Avatar personalizzati su Roblox, nuove funzioni di Studio per creare e pubblicare personaggi virtuali
Dal 21 ottobre 2026, il precedente sistema di pubblicazione degli avatar attraverso la Universal App di Roblox è destinato a lasciare spazio al nuovo flusso integrato in Roblox Studio. Il cambiamento era stato annunciato il 27 agosto sul Developer Forum ufficiale e riguarda direttamente i creatori di personaggi, accessori e contenuti destinati al Marketplace della piattaforma.
La novità principale consiste nella possibilità di assemblare e pubblicare avatar completi direttamente nell’ambiente di sviluppo, utilizzando oggetti tridimensionali, abbigliamento e accessori già presenti nel catalogo oppure realizzati dal creator. Le creazioni possono essere successivamente gestite attraverso il Creator Dashboard, senza dover passare dall’applicazione utilizzata in precedenza.
Il passaggio interessa soprattutto gli sviluppatori che lavorano sulla personalizzazione dei personaggi e sulla vendita di oggetti digitali. Con gli aggiornamenti di ottobre, Roblox ha inoltre introdotto strumenti per modificare accessori già pubblicati, organizzare le proprie creazioni e consentire agli utenti di realizzare alcuni elementi estetici direttamente all’interno delle esperienze virtuali.
Come funziona la creazione degli avatar in Roblox Studio
La procedura introdotta ad agosto concentra le principali operazioni nel sistema Avatar Setup di Roblox Studio. Il creator può costruire il personaggio, selezionare gli elementi che lo compongono e utilizzare il comando Create Avatar Look per avviare la pubblicazione.
Gli oggetti possono essere aggiunti attraverso il rispettivo identificativo digitale, denominato Asset ID. Il sistema permette di combinare componenti tridimensionali e capi di abbigliamento tradizionali, anche quando appartengono ad autori differenti.
Questo aspetto rappresenta uno dei cambiamenti più significativi per la produzione di avatar personalizzati su Roblox. Nel precedente flusso, la composizione finale del personaggio richiedeva il passaggio attraverso la Universal App. Con Studio, invece, l’assemblaggio degli elementi destinati alla pubblicazione entra nell’ambiente utilizzato anche per sviluppare le esperienze interattive.
La distinzione tra creazione di un singolo oggetto e composizione di un avatar completo rimane comunque importante. Un accessorio, un corpo tridimensionale e un insieme di elementi coordinati sono prodotti differenti, soggetti a controlli e procedure specifiche.
Avatar Setup dispone inoltre di strumenti per preparare modelli tridimensionali destinati alla piattaforma. Tra le funzioni documentate rientrano la configurazione dello scheletro necessario alle animazioni, la gestione delle superfici deformabili, l’inserimento dei punti di aggancio degli accessori e la preparazione delle componenti facciali.
La realizzazione di un personaggio compatibile con il Marketplace richiede infatti caratteristiche tecniche precise. Un modello può apparire corretto durante la progettazione, ma presentare problemi quando viene animato o utilizzato con abbigliamento e accessori diversi.
Per gli sviluppatori di mondi virtuali, disporre di strumenti di preparazione e verifica nello stesso ambiente riduce la necessità di trasferire continuamente i contenuti tra applicazioni differenti.
Nuovi requisiti di pubblicazione e gestione degli oggetti digitali
La maggiore integrazione tra creazione e distribuzione introduce condizioni specifiche per gli avatar destinati al Marketplace.
Ogni avatar look deve contenere almeno un oggetto tridimensionale pubblicato dal suo creatore. Non è quindi sufficiente assemblare esclusivamente accessori appartenenti ad altri utenti, anche quando questi sono regolarmente disponibili nel catalogo.
Il requisito può essere soddisfatto anche attraverso un gruppo di sviluppo. In questo caso, l’avatar deve comprendere almeno un elemento tridimensionale pubblicato dal gruppo stesso e l’utente incaricato dell’operazione deve possedere i relativi permessi di creazione.
La presenza di un oggetto originale non comporta invece l’obbligo di acquistare preventivamente tutti gli altri componenti utilizzati nella composizione. Roblox consente di assemblare look contenenti elementi di terzi, mantenendo il rapporto economico con i rispettivi autori.
Quando gli oggetti vengono acquistati, i creatori originali ricevono la remunerazione prevista per i singoli elementi, secondo le condizioni applicabili alle transazioni sul Marketplace.
Un secondo requisito riguarda la disponibilità dei contenuti. Un avatar può essere assemblato quando i suoi componenti superano i controlli di moderazione, ma diventa individuabile sulla piattaforma soltanto quando tutti gli elementi necessari risultano pubblicati.
Se uno degli oggetti viene successivamente rimosso dal Marketplace, anche il look che lo contiene perde la propria disponibilità nel catalogo. Questo collegamento rende necessario controllare nel tempo lo stato degli asset utilizzati, soprattutto quando provengono da creator differenti.
Il nuovo sistema porta inoltre il limite di creazione da 200 a 2.000 avatar look. Nella comunicazione di agosto, Roblox ha precisato che soltanto i 200 più recenti sarebbero rimasti visibili nella Universal App, mentre l’intera raccolta sarebbe stata consultabile in Studio.
L’ampliamento permette di gestire cataloghi più estesi, particolarmente utili quando uno sviluppatore realizza numerose varianti dello stesso personaggio oppure lavora a collezioni con differenti combinazioni di abbigliamento e accessori.
Il passaggio dalla Universal App e gli strumenti ancora in sviluppo
La data del 21 ottobre 2026 è stata indicata per la dismissione del precedente flusso di pubblicazione degli avatar attraverso la Universal App. Non equivale alla cancellazione degli avatar esistenti né alla chiusura delle normali funzioni di personalizzazione dell’applicazione.
Le creazioni già pubblicate sono state esplicitamente escluse dall’obbligo di una migrazione immediata. Il cambiamento riguarda il sistema utilizzato per preparare e distribuire nuovi look.
La transizione presenta comunque alcune difficoltà operative. Nella discussione ufficiale di agosto, diversi sviluppatori hanno segnalato la necessità di inserire manualmente gli Asset ID, anche quando gli oggetti erano già disponibili nel proprio progetto.
Roblox ha chiarito che un elemento presente nell’area di lavoro di Studio non viene necessariamente riconosciuto come oggetto del Marketplace. Per collegarlo correttamente al look, occorre importarlo attraverso le funzioni previste da Avatar Setup.
Al momento dell’annuncio, il sistema consentiva inoltre un solo elemento per alcune categorie di accessori. Le richieste degli sviluppatori riguardavano una maggiore flessibilità nelle combinazioni e la possibilità di recuperare più facilmente gli avatar realizzati con gli strumenti precedenti.
Tra le funzionalità prospettate figurano la ricerca degli oggetti attraverso il nome o quello del creatore, strumenti più semplici per utilizzare contenuti già presenti nel progetto e nuove informazioni sulle prestazioni commerciali degli avatar.
Queste migliorie appartengono alla roadmap e non devono essere confuse con le funzioni già disponibili. La pubblicazione attraverso Studio era operativa dall’annuncio di agosto; l’estensione delle opzioni di ricerca e delle analisi dedicate ai look era invece presentata come sviluppo successivo.
Ottobre 2026, arrivano modifiche agli accessori già pubblicati
Gli aggiornamenti di ottobre hanno interessato anche la manutenzione degli oggetti destinati agli avatar.
Con le nuove funzioni comunicate a metà mese, i creator possono intervenire su accessori tridimensionali e capi di abbigliamento già pubblicati, correggendo alcuni aspetti tecnici senza dover necessariamente creare un oggetto completamente nuovo.
Il sistema conserva l’identificativo dell’asset, lo storico delle vendite e i possessori esistenti. Per chi produce avatar personalizzati su Roblox, questa continuità è particolarmente rilevante: un accessorio già distribuito può richiedere una correzione della geometria, della texture o del modo in cui aderisce al corpo del personaggio.
La possibilità di aggiornare l’oggetto senza perdere i riferimenti precedenti semplifica la manutenzione del catalogo.
Le modifiche non autorizzano però a trasformare radicalmente un prodotto già acquistato dagli utenti. Gli interventi devono rispettare le regole della piattaforma e preservare le caratteristiche essenziali dell’oggetto originale.
Parallelamente, il Creator Dashboard ha ricevuto nuove funzioni organizzative. Sono state introdotte cartelle per classificare i contenuti, una visualizzazione degli ultimi 50 caricamenti e categorie più coerenti con la struttura utilizzata dai visitatori del Marketplace.
Si tratta di interventi operativi, ma incidono sulla gestione quotidiana delle creazioni. Uno sviluppatore che pubblica numerosi accessori può individuare più facilmente i contenuti recenti, separare le diverse linee di prodotti e recuperare gli elementi da correggere.
Queste funzioni risultano particolarmente utili per i gruppi che lavorano su più progetti, dove la gestione degli asset richiede una distinzione chiara tra oggetti in preparazione, contenuti già pubblicati e varianti successive.
Personalizzazione all’interno dei giochi: il caso del makeup
Un aggiornamento collegato alla stessa evoluzione della piattaforma riguarda la creazione di elementi estetici direttamente nelle esperienze virtuali.
Il 15 ottobre Roblox ha annunciato la disponibilità della funzione In-Experience Creation per il makeup, attraverso la quale gli sviluppatori possono consentire ai giocatori di creare trucco per occhi, labbra e viso, oltre a ciglia e sopracciglia personalizzate.
La differenza rispetto al sistema di assemblaggio in Studio riguarda il soggetto che utilizza lo strumento. Nel primo caso è il creator a preparare un look destinato alla pubblicazione; nel secondo è il giocatore a intervenire direttamente sul proprio personaggio mentre si trova all’interno di un’esperienza Roblox.
La personalizzazione viene mostrata in tempo reale sull’avatar, permettendo di valutare il risultato prima di completare l’acquisto e il salvataggio.
Gli elementi realizzati vengono aggiunti all’inventario personale dell’utente e possono essere utilizzati con altre teste R15 compatibili.
Per sviluppare queste funzioni, Roblox mette a disposizione strumenti tecnici come EditableImage, EditableMesh, WrapDeformer e WrapTextureTransfer, che consentono di intervenire sulle texture e sulle superfici dei modelli.
La creazione e la pubblicazione degli elementi cosmetici utilizzano API dedicate e prevedono verifiche di conformità e moderazione.
Le condizioni economiche sono specifiche. Una volta recuperato l’anticipo previsto per la creazione, il sistema attribuisce ai creator coinvolti una quota complessiva del 70% delle vendite, suddivisa tra il creatore dell’oggetto e lo sviluppatore dell’esperienza secondo il modello previsto da Roblox.
Gli elementi realizzati dagli utenti attraverso questa funzione restano destinati all’utilizzo personale. Non possono essere rivenduti, scambiati o commercializzati liberamente sul Marketplace.
La distinzione è rilevante perché mostra due modalità differenti di gestione degli avatar personalizzati su Roblox: la distribuzione commerciale di oggetti creati dagli sviluppatori e la personalizzazione individuale eseguita direttamente dai giocatori.
Le due funzioni possono convivere nella stessa piattaforma, ma non attribuiscono gli stessi diritti di distribuzione sui contenuti.
Controlli tecnici e moderazione prima della vendita
Il 22 ottobre è arrivato anche un aggiornamento dello strumento di visualizzazione degli errori UGC, inizialmente presentato in versione beta a giugno.
La funzione è stata resa disponibile a tutti gli utenti di Studio attraverso la scheda Avatar e permette di individuare visivamente alcuni problemi che impediscono agli oggetti di superare i controlli tecnici.
La verifica interessa componenti come corpi tridimensionali, teste dinamiche, accessori rigidi e abbigliamento a strati.
Gli sviluppatori possono esaminare le segnalazioni relative alla geometria dei modelli, ai punti di aggancio e alle superfici utilizzate per adattare gli accessori ai personaggi. Quando previsto, gli errori vengono localizzati direttamente sul modello, rendendo più semplice comprendere quale componente richieda una modifica.
Un caso concreto riguarda l’abbigliamento tridimensionale: le superfici utilizzate per adattare un capo al corpo devono rispettare determinate condizioni geometriche. Se la configurazione non è corretta, l’oggetto potrebbe deformarsi o interferire con altre parti dell’avatar.
Il sistema di visualizzazione consente di individuare tali problemi prima di tentare nuovamente la pubblicazione.
Rimangono comunque controlli che non dispongono di una rappresentazione grafica. La documentazione tecnica distingue infatti tra le verifiche che possono essere mostrate visivamente e quelle che restituiscono soltanto messaggi diagnostici.
Le novità si inseriscono in un quadro di requisiti più rigorosi per il Marketplace. Dal luglio 2026 Roblox ha avviato l’unificazione delle condizioni di caricamento e pubblicazione degli oggetti bidimensionali e tridimensionali.
Le regole comprendono requisiti di verifica dell’identità, autenticazione a due fattori per la pubblicazione, condizioni di abbonamento e costi espressi in Robux, variabili secondo la categoria e l’operazione.
La disponibilità di strumenti tecnici più avanzati non elimina quindi i requisiti amministrativi ed economici necessari per distribuire contenuti commerciali.
Marketplace e proprietà degli avatar: perché non sono NFT
La crescente presenza di oggetti digitali acquistabili e personalizzabili potrebbe suggerire un confronto con il mercato degli NFT. Le caratteristiche tecniche dei due sistemi, tuttavia, sono differenti.
Gli avatar personalizzati su Roblox vengono gestiti attraverso l’infrastruttura proprietaria della piattaforma, che controlla gli inventari, le autorizzazioni, le transazioni e le condizioni di utilizzo dei contenuti.
Un Asset ID rappresenta l’identificativo di un oggetto all’interno del sistema Roblox. Non corrisponde automaticamente a un token registrato su una blockchain.
Allo stesso modo, l’acquisto di un accessorio tramite il Marketplace non comporta necessariamente il trasferimento di un bene digitale conservato in un portafoglio crittografico esterno.
Il possesso e l’utilizzo degli oggetti dipendono dalle regole del servizio, dalle verifiche di moderazione e dalla permanenza dei contenuti nell’ecosistema Roblox.
La possibilità di impiegare uno stesso accessorio in più esperienze è una caratteristica dell’interoperabilità interna alla piattaforma, non una prova dell’esistenza di una struttura blockchain.
Questa distinzione assume un’importanza pratica anche per gli sviluppatori. Le regole di monetizzazione, la possibilità di aggiornare gli oggetti e le limitazioni alla rivendita sono definite dagli strumenti e dalle condizioni commerciali di Roblox.
Cosa cambia per gli sviluppatori di mondi virtuali
L’integrazione della creazione degli avatar in Studio modifica soprattutto il rapporto tra progettazione dei personaggi e sviluppo delle esperienze.
Un team che realizza un ambiente virtuale può utilizzare gli stessi strumenti per costruire scenari, preparare personaggi, configurare accessori e organizzare contenuti destinati al Marketplace.
Resta comunque una differenza tra gli avatar sviluppati per una singola esperienza e quelli preparati per essere utilizzati sulla piattaforma.
La documentazione di Avatar Setup distingue infatti i Development Avatar dai Platform Avatar. I primi possono essere destinati a personaggi non giocanti o a configurazioni specifiche di un gioco; i secondi devono rispettare requisiti più restrittivi per essere distribuiti come contenuti utilizzabili dagli utenti attraverso il Marketplace.
Questa separazione permette agli sviluppatori di adottare soluzioni tecniche differenti secondo la destinazione del personaggio, senza presumere che ogni modello creato all’interno di Studio sia automaticamente pronto per la vendita.
Le nuove possibilità di personalizzazione all’interno delle esperienze ampliano inoltre il ruolo dei giocatori nella costruzione dell’identità visiva del proprio avatar.
Un’esperienza dedicata alla moda virtuale, ad esempio, può integrare strumenti di personalizzazione cosmetica utilizzando le API già disponibili. La distribuzione commerciale di accessori e la creazione personale di elementi estetici rimangono però sottoposte a regole differenti.
La maggiore disponibilità di funzioni richiede anche una gestione più attenta dei prodotti pubblicati. Un accessorio modificato deve continuare a rispettare le condizioni tecniche e commerciali applicabili, mentre un look composto da più elementi dipende dalla disponibilità dei singoli oggetti che lo costituiscono.
Per gli sviluppatori di avatar personalizzati su Roblox, una delle conseguenze più concrete riguarda proprio la manutenzione del catalogo: non basta preparare un personaggio e pubblicarlo una volta, perché la disponibilità degli accessori e la conformità tecnica possono incidere sulla sua permanenza nel Marketplace.
La prossima area di sviluppo indicata da Roblox riguarda gli strumenti di analisi dedicati ai look pubblicati. La piattaforma ha annunciato l’intenzione di introdurre dati sulle prestazioni degli avatar, senza però fornire nell’annuncio di agosto un calendario definitivo per questa funzionalità.
Fino alla sua effettiva disponibilità, i creator possono già utilizzare il nuovo flusso di pubblicazione in Studio, gli strumenti di organizzazione del Creator Dashboard e le funzioni di verifica tecnica rese accessibili a ottobre. La gestione commerciale degli avatar resta vincolata alle condizioni del Marketplace e allo stato di pubblicazione degli oggetti che compongono ciascun look.






